تا به حال به نقش بانوان و دختران در بازیهای ویدئویی فکر کردهاید؟ به نظر شما گیمر بودن فقط مختص پسران است؟ امروزه تفاوت زیادی بین بازی پسران و دختران نیست. اگرچه بازیهای دخترانه و پسرانه اختصاصی زیادی وجود دارد، ولی معمولا بازیهای مشترک زیادی نیز تولید میشود. اما همیشه اینگونه نبوده، برای اینکه دختران راه خود را به صنعت گیم باز کنند، راه زیادی پیموده شده. با ما در این مقاله همراه باشید تا به این بخش از تاریخ گیم و نقش کمپانی سگا در این زمینه بپردازیم.
سرآغاز
در سال ۱۹۹۳ Sega of America شخص جدیدی را استخدام کرد. Michealene Cristini Risley به طور چشمگیری نگران حضور کمرنگ بانوان در انیمیشنها و بازیها بود. او در این باره میگوید:
من زمان زیادی را در لس آنجلس و هالیوود بودهام. به ویژه وقتی برای تلوزیون کار میکردم، متوجه شدم که نقشهای متنوعی برای بانوان وجود نداشت. Michealene Cristini Risley
دنیایی که او از آن صحبت میکرد برای بانوان بسیار کمرنگ بود. در زمینه بازیهای ویدئویی اوضاع حتی از این هم بدتر بود. شخصیتهایی مانند Ms. Pac-Man – شاهزاده خانمی که نیاز دارد کسی از او مراقبت کند – تنها بخشی بود که میتوان از حضور بانوان انتظار داشت.
ولی او به عنوان رئیس جدید بخش سرگرمی در سگا تصمیم گرفت که در خصوص این موضوع کاری انجام دهد. بنابراین پیشنهاد سگا را برای این سمت قبول کرد. کمی بعد از این موضوع، او درخواست حضور در یک برنامه دو هفتهای در مورد بانوان و بحث جنسیت را در استنفورد قبول کرد. او در این باره میگوید: این تجربه زندگی مرا تغییر داد.
Risley تصمیم گرفت از نقش خود استفاده کند تا شکاف به وجود آمده در مورد بانوان در کمپانی سگا را در بازیها و انیمیشنها کاهش دهد. او میگوید:
دنیا این گونه نیست که ۲ درصد آن مربوط به بانوان باشد و ۹۸ درصد مربوط به آقایان Michealene Cristini Risley
محبوبیت روز افزون این بازیها در بین مردم، خود موجب یک شکاف فرهنگی بین جنیستها شده بود. بنابراین این مسئله از نظر او خیلی مهم بود. سگا برای گسترش مخاطبان کنسول Genesis، تصمیم گرفت مخاطبان سنتی خود، که اغلب پسران بین ۹ تا ۱۴ ساله بودند، را به مردان و پسران دانشگاهی نیز گسترش دهد. Risley فکر میکرد که دختران نیز میتوانند بخشی از این مخاطبان باشند و باید این مسئله را به رؤسای خود نیز اطلاع میداد، و برای این کار به دنبال یک فرصت مناسب بود:
تنها راهی که ممکن بود بتوان توجه آنان را جلب نمود، اشاره به بخش پول زایی ماجرا بود. بنابراین موضوع را اینگونه مطرح کردم که ما بخش بزرگی از بازار را در دست نداریم و اگر روی این مسئله کار نکنیم، کمپانی دیگری این کار را خواهد کرد.
کارگروه دختران
در آن زمان مدیر عامل سگای آمریکا Tom Kalinske بود، او به خوبی درک میکرد که محصولات مربوط به دختران پتانسیل لازم را دارد. او در این باره گفت:
من قبل از این، در مورد اسباب بازی سررشته داشتم و به خصوص نیمی از عمرم را روی عروسک های باربی کار کرده بودم. Tom Kalinske
در زمان او همه از موفقیت عروسکهای باربی ناامید بودند، ولی کمی بعد این عروسکها تبدیل به یک تجارت میلیون دلاری شدند. از نظر او این موفقیت به این دلیل بود که باربی به دخترها اجازه میداد آن چیزی باشند که دوست دارند. بنابراین در زمینه بازیهای ویدئویی نیز چنین چیزی صادق بود. مهمترین قدم برای رسیدن به این موفقیت در سگا، تبلیغات بود. سگا باید در تبلیغات خود نشان میداد که دخترها هم بازی ویدئویی انجام میدهند. این مسئله به دختران این ایده را میداد که هرکاری که پسران انجام میدهند را میتوانند انجام دهند. بنابراین بانوان متخصصی به کمک سگا آمدند. این گروه متخصص سعی کرد با ابتکار عمل خود و به هر نحوی، محبوبیت سگا را در بین دختران افزایش دهد.
Risley در این باره گفت:
ما نشستیم و گفتیم، خب چه کار متفاوتی میتوانیم انجام دهیم؟ چگونه کار را شروع کنیم؟ بنابراین با بخش تبلیغات صحبت کردیم تا بفهمیم چگونه میتوانیم دختران را به بازی های ویدئویی جذب کنیم.
بازاریابی با محوریت جذب علاقه دختران
آژانس Goodby, Berlin & Silverstein سابقه خوبی در بازاریابی در حوزه جوانان برای شرکت سگا داشتند. یک سال قبل، این شرکت تبلیغاتی، Sega Scream را پیشنهاد داده بود که به بخشی از برندسازی سگای آمریکا بدل شد و بازاریابی سگا را گسترش داد. بنابراین کمپانی سگا، تبلیغاتی را به این شرکت سفارش داد تا نظر دختران را به بازی Sonic the Hedgehog brand جلب کند. Risley در این باره گفت:
یادم هست که با یکی از مدیران ارشد این کمپانی دعوا کردم، چون ما سعی داشتیم نشان دهیم دختران به سونیک علاقه دارند، و آنها اصرار داشتند که دختر درون تبلیغات باید سوار دوچرخه موزی شود (دوچرخه ای که صندلی آن شکل موز است) و من گفتم نه! دخترها چنین دوچرخهای را دوست ندارند.
Risley اصرار داشت که تبلیغات باید واقع گرا باشد تا این مفهوم را برساند که این بازی فقط مختص پسران نیست. بنابراین باید دختران معمولی را در تبلیغ نشان دهیم، چیزی که دخترانی که در خانه هستند با آن ارتباط برقرار کنند، نه اینکه فکر کنند یک شوخی یا یک فانتزی مردانه است.
دعوت از دختران به عنوان تماشاچیان بازی، یا هر صنعتی که مربوط به مردان است نیازمند تغییر در تفکر است. در آن زمان، مردان تقریبا نقش تصمیم گیرنده داشتند، آنها اکثرا در هر کاری از جمله خردهفروشی، بازاریابی، برنامهریزی برای محصول و توسعه آن و … نقش مهمی داشتند. Risley بعد از اینکه وارد کمپانی سگا شد فهمید که این مسئله نیاز به بازنگری دارد.
تفاوتهای جنسیتی
پس از آن، سگا تیمی را تشکیل داد تا تحقیقات خود را کامل کند و بفهمد دختران چگونه بازی میکنند. Risley در این باره گفت:
تا آن زمان از دختری سوال نشده بود چه چیزی میخواهد. فکر میکردیم آنها یک چیز یکسان را با پسران دوست خواهند داشت ولی اینگونه نبود.
تحقیقات نشان داد که دختران بازیهایی را دوست دارند که شخصیتهای زن قوی، باهوش و کاردان داشته باشد. همچنین دختران دوست داشتند متفاوت از پسران بازی کنند. مشخص شد که دختران به جای بازیهای رقابتی، بازیهایی که نیاز به همکاری داشته باشد را بیشتر دوست دارند. Risley در خصوص این موضوع گفت:
بنابراین کلی چیز وجود داشت که با طراحی ما در بازیها متفاوت بود. پسران دوست دارند بازی های تیراندازی انجام دهند، در حالیکه دختران بازیهای معمایی را بیشتر دوست دارند. آنها مایلند از مغزشان استفاده کنند.
به نظر او بهترین راه طراحی یک بازی عالی بود. عناوین زیادی قادر بود برای هر دو جنسیت استفاده شود، مثل سونیک. مخصوصا بعد از این که سگا دو شخصیت Sally و Tails را معرفی کرد. همچنین بازیهای مبارزهای رقابتی نیز گزینه خوبی برای دختران بود. به عنوان مثال Virtua Fighter گزینه خوبی در این زمینه بود.
سگا با علم به این موضوعات، یک قدم به پیش برداشت. این کمپانی بودجه کمی برای ساخت بازیهای مورد علاقه دختران در نظر گرفت و سه عنوان را توسعه داد. Crystal’s Pony Tale، Baby Boom و The Berenstain Bears’ Camping Adventure. Baby Boom یک بازی پازلی بود و خیلی زود لغو شد. ولی دو عنوان بعدی بیشتر برای دختران کم سن و سال مناسب بود و درآمد زیادی از آنها حاصل نشد.
واقعیت این بود که بازیهای دخترانه بخش کوچکی از نگرانیهای سگا بود و برای آن تلاش زیادی نمیشد. بنابراین پیشرفت در این زمینه به آرامی صورت میگرفت. حتی با وجود اینکه بانوانی که در سگا کار میکردند، برای این کار تلاش زیادی به خرج میدادند.
مخالفتها
در سال ۱۹۹۳ وقتی که کار گروه بازیهای دخترانه در سگا روی روال افتاد، کمپانی اسباببازی Mattel همچنان از این که چگونه اسباب بازیهای خود را با سرگرمیهای دیجیتالی تطبیق دهد، سالها فاصله داشت. بنابراین تحقیقات در مورد علاقه بانوان و دختران به بازیها به سرعت پیشرفت نکرد.
در آن زمان هیچ مثال مناسبی پیش نیامد تا نشان دهد که بازیها همانطور که برای پسران جذاب هستند، میتوانند برای دختران هم جذاب باشند. بنابراین همه چیز روی یک دور باطل بود و باید از اول شروع میشد.
Risley در این خصوص میگوید:
در این میان انتقادها ادامه پیدا میکرد. به جز تعداد کمی از افراد تیم که اهمیت موضوع را درک کرده بودند، بقیه افراد اغلب نسبت به این مسئله نظر مساعدی نداشتند، حتی گاهی بانوان در طرف منفی ماجرا بودند. با این حال من از کار دست نکشیدم و سعی کردم گروه را دوباره دور هم جمع کنم. Risley
Kalinske در این باره میگوید:
وقتی به بخش ژاپنی سگا در این خصوص گفتیم، اصلا قبول نکردند. به نظر آنها این هم یکی از آن ایدههای آمریکایی دیوانهوار بود. آنها به ما گفتند ادامه دهید اما امیدوار نیستیم که موفق شوید. در مورد اغلب چیزهایی که امتحان میکردیم همین حس را داشتند و خداروشکر بیشتر موارد حرفشان درست نبود. Kalinske
Pamela Kelly مدیر بازاریابی سگای آمریکا از سال ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۵ در این باره گفت که تیم سونیک پذیرای ایدههایی بود که این بازی را برایم مخاطب غیر سنتی نیز نام آشنا کند. اما بسیاری از توسعه دهندگان در مقابل تلاش برای جذب دختران به این بازی، مقاومت میکردند.
Kelly این بار موفق شد و با برنامه نویس David Perry روی بازی کار کرد. او همیشه عنوان میکرد که با تولید کنندگان دیزنی برای دخترانه تر کردن بازی علاءالدین و مجوز آن مشکل داشت. اما در پایان این بازی تبدیل به چیزی شد که طرفداران دختر و پسر را راضی نگه میداشت.
تغییر هنجارها
ترغیب دختران به بازی به چیزی بیشتر از تولید بازیهای جذاب برای آنان نیاز داشت. Kelly یادآوری میکند که دختران در آن زمان درگیری چندانی با بازی و تکنولوژی نداشتند. حتی اگر دختری شروع به بازی میکرد، با آمدن پسر مجبور بود بازی را به او تحویل دهد. حتی اگر دادههای واقعی منتشر شود ممکن است بسیاری افراد علاقه دختران به بازیهای ویدئویی را مسخره کنند. در سال ۱۹۹۳ در طول جلسات کنگره ایالات متحده در مورد خشونت بازیهای ویدئویی، او سعی کرد به این نکته اشاره کند که بیشتر کسانی که بازی میکنند میانگین سنی ۲۱ سال دارند، به این معنی این که بزرگسالان نیز، که در بین آنها میلیونها دختر و خانم هم وجود دارند، بازی میکنند. به نظر او رساندن این پیام بسیار دشوار بود زیرا در آن زمان افراد درک زیادی از صنعت بازی ویدئویی نداشتند.
اگر مشکل دختران در بازیهای ویدئویی در حال حل شدن بود، ولی آنان به این فکر میکردند که بازی ویدئویی چیست و برای چه کسانی ساخته میشود. این صنعت رو به رشد در سال ۱۹۹۵ درصد بازیکنان دختر را از ۳ درصد به ۲۰ درصد رساند که رشد مناسبی بود. در این زمان Risley از شرکت کنار رفت.
Risley در این باره میگوید:
ما درها را باز کردیم و از این به بعد افراد زیادی سعی خواهند کرد مخاطبان خود را گسترش دهند. پس از آن استودیوهای کوچک و بزرگ سعی کردند دختران بیشتری را به خود جذب کنند. کمپانی دیزنی و Mattel سعی کردند تعامل بانوان را در سرگرمیهای خود افزایش دهند. سرانجام بازی Barbie Fashion Designer تبدیل به اولین بازی دخترانه میلیون دلاری شد.
این بازی به دختران نشان داد که بازیهای ویدئویی به آنان نیز تعلق دارد. اینکه آنها بدانند در این تکنولوژی سهیم هستند خبری خوب بود. آنها احساس کردند میتوانند بازی کنند و هرکاری از آنان ساخته است. دختران در حال حاضر تنها جذب بازیهای دخترانه نمیشوند، با توجه به این که آنها دریافتهاند که بازیهای ویدئویی فقط مخصوص پسران نیست، میتوانیم ببینیم که علاقه آنان به این صنعت روز به روز در حال افزایش است. در واقع سگا دری را به روی بانوان و دختران باز کرد که به آنان اعتماد به نفس زیادی داد. نظر شما در این مورد چیست؟ دختری را در اطراف خود میشناسید که گیمر باشد؟ نقطه نظرات خود را با ما در گیم پاس به اشتراک بگذارید.