نشست تخصصی “ایدونوگیم”، به منظور بررسی چالشهای صنعت بازیسازی ایران در بخشهای مختلف از جمله تجاریسازی داخلی، تجاریسازی بینالمللی و بطور کلی بومیسازی این صنعت برگزار شد.
به گزارش گیم پاس، “ایدونوگیم”، نشست تخصصی فعالان صنعت بازیسازی ایران، در چهاربخش با موضوعات “بررسی روند امروز و آینده صنعت بازیهای دیجیتال”، “بررسی راهکارهای بقای استودیوهای کوچک در صحنه رقابت”، “چگونگی تجاریسازی بازیهای تولید داخل در عرصه بینالمللی” و “تبلیغات در بازیهای موبایلی” روز پنجشنبه ۱۲ دیماه ۱۳۹۸، در محل صندوق نوآوری و شکوفایی برگزار شد.
در بخش چگونگی تجاریسازی بازیهای تولید داخل در عرصه بینالمللی، طاها رسولی مدیرشرکت آواگیم، شرکت سرمایهگذاری و شتابدهی تخصصی در زمینه بازیهای رایانهای، در مورد اینکه “آیا ایران باید بازی برای بازارهای بینالمللی بسازد یا خیر؟” گفت: بازیسازی مانند جبهه جنگ است. یک بازیساز در بخش تولید، هنر، تجارت، کسب درآمد، قرارداد بستن با طرفهای خارجی در شرایطی که تحریمهای سیاسی و اقتصادی اوضاع نابسامانی برای ایران فراهم کرده است و بسیار موارد دیگر، درحال جنگیدن است و هرچه محدوده این جنگ کوچکتر باشد موفقیت برای بازیساز دستیافتنیتر خواهد بود.
او تاکید کرد: یک بازیساز همواره در حال جنگیدن است، مگر اینکه حامی(اسپانسر) قوی همراه او باشد و یا کسب درآمد برای بازیساز اهمیتی نداشته باشد. که در این صورت حضور او در عرصه بازیسازی مفهومی دربر نخواهد داشت.
به گفته طاها رسولی، تا زمانی که بازیسازی نتواند در بازار داخلی به موفقیت برسد و بازار را بدست گیرد نباید وارد دنیای بینالملل شود.
حسن مهدی اصل، مدیرعامل شرکت سورناگیمز، در مورد ورود ایران به بازارهای بینالمللی در صنعت بازیسازی گفت: مهم است که این پرسش را فردی که پیشینهای در این حوزه دارد پاسخ میدهد یا فردی تازه وارد؟ طبیعتا برای فردی که به تازگی قصد ورود به صنعت بازیسازی دارد ورود به بازار بینالملل مناسب نیست. یک تازه وارد در ابتدا باید تلاش کند یک محصول محلی و بومی تهیه کند و بر اساس نتیجهای که از این تجربه بدست آورد، برای حضور وسیعتر برنامهریزی کند.
او ادامه داد: در صنعت بازیسازی شرایط بازیهای کامپیوتری پیچیدهتر از بازیهای موبایلیست، زیرا دسترسی به بازیهای موبایلی راحتتر است. بازیهای کامپیوتری در ایران در دورهای ساخته شدند و مخاطبانی را هم جذب کردند، اما بعد از آن دیگر بازیسازی در این حوزه انجام نشد زیرا بازار و مخاطب خود را از دست داد، و بازیسازها آن را رها کرده و ناخواسته به ساخت بازیهای موبایلی روی آوردند. برخی از بازیسازان کامپیوتر هم به بازارهای بینالمللی جذب شدند و موفق هم شدند. دلیل اصلی این امر هم نگاه اشتباه بازیسازان به بازیهای کامپیوتری در ایران بود و این عامل اصلی شکست بازیسازی کامپیوتری در ایران بود.
مهدی اصل ادامه داد: با این وجود بازار بازی کامپیوتری در ایران دست نخورده است و همچنان میتوان به این حوزه وارد شد و فعالیت کرد.
در بخش بررسی راهکارهای بقای استودیوهای کوچک در صحنه رقابت، علی نادعلی، مدیر گروه استودیو تاد، مهمترینعامل ماندگاری یک گروه را جریان مالی دانست، که در هر بازار و حرفهای حائز اهمیت است. او تشکیل یک گروه را فراتر از کنار هم قرار گرفتن افراد دانست و گفت تشکیل گروه یک مهارت است و رویایی گروه با چالشهایی که با آنها مواجه میشوند فرهنگ کار گروهی را شکل میدهد.
نادعلی همچنین آموزش را از مهمترین مسائل در صنعت بازیسازی دانست. به اعتقاد او آموزش هم در سطح عمومی و آشنایی جامعه با صنعت بازیسازی، و هم به لحاظ تخصصی برای ورود افراد به این حوزه حائز اهمیت است. چراکه در سالهای ابتدایی، صنعت بازیسازی واژهای ناآشنا بود اما به مرور زمان به امری نسبتا عادی تبدیل شد.
امین شهیدی، مدیر استودیو بلک کیوب گیمز (Black Cube Games) مهمترین مسئله در مورد ماندگاری استودیوهای کوچک را تشکیل گروه دانست. او معتقد است با وجود اینکه چه در داخل ایران و چه خارج از ایران بازیسازیهای موفقی به صورت فردی انجام شده است، اما کار گروهی به لحاظ تنوع در افکار و روشها میتواند موفقتر از کارهای فردی باشد.
رضا عباسی، مدیر بازاریابی گروه کوییز آو کینگز (Quiz Of Kings)، مهمترین چالش استودیوهای کوچک را تعریف سمتهای اجرایی دانست که از شروع کار برای افراد سِمت تعریف میشود. او این موضوع را آفتی دانست که برخی از گروههای تازهکار این کار را انجام میدهند. او با اشتباه دانستن این موضوع گفت که در گروه کوییز آو کینگز (Quiz Of Kings) همه تصمیمات در یک سال اول به صورت گروهی تبیین شده و بعد از آن هم با وجود تعریف مقام برای هر فردی، همچنان تصمیمات به صورت گروهی بررسی و تایید میشوند.
در بخش سهم تبلیغات در بازیهای موبایلی، سهند ملائی، مدیر استودیو دراپ اوت گیمز (Dropout Games)، در مورد کلون (Clone) کردن (نمونه دیگری از نمونه اصلی ساختن یا شبیه سازی کردن)، که در حوزه صنعت بازی به میزانی که مورد نقد قرار میگیرد بسیار هم مورد استفاده است، با اشاره به اهمیت مدیریت در گروههای کوچک گفت: یک گروه باید بتواند بقای خود را حفظ کند و برای حفظ این بقا گاه ناچار است کارهایی را انجام دهد که آزمون و خطا پیشتر در مورد آن انجام شده است. در نتیجه کلون کردن یکی از راهکارهاییست که در این حوزه مورد استفاده قرار میگیرد.
ملائی همچنین کلون کردن را حائز اهمیت دانست و گفت که گاها باعث پیشرفت میشود.
در ادامه این بخش احسان کمالی، مدیر خرید رسانه تپسل، در توضیح سهم تبلیغات در کسب درآمد و پرداخت درون برنامهای برای خرید هر برنامه و بازی، گفت: در ایران سهم هر یک از این دو شیوه برای درآمدزایی قابل بررسی نیست.
مسیح علاقهبند، مدیر استودیو مدریک (Bl Analyst) در مورد سهم تبلیغات در بازیهای موبایلی گفت: نوع محصولی که عرضه میشود نوع تبلیغ خود را تعیین میکند و بالطبع روشی که ما در مدریک برای تبلیغات داریم با روش سایر استودیوها متفاوت خواهد بود. پتانسیل تجارت، انتخاب روش ساختارسازی و همچنین گروهی که کنار هم قرار گرفتهاند در نوع تبلیغات و موفقیت تبلیغات موثر هستند.
این نشست با همکاری انیستیتو بازیسازی ایران و بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.