طراح مبارزات Ghost Of Tsushima در مورد سختی‌های طراحی بازی می‌گوید

طراحی مبارزات Ghost Of Tsushima

همانطور که طراح ارشد مبارزه بازی توضیح می‌دهد، به دست آوردن تعادل نبرد در یک بازی شمشیری، مانند Ghost of Tsushima دشوار است.

یکی از چالش‌های بزرگ هنگام طراحی یک بازی واقع گرایانه مبتنی بر جنگ شمشیری، یافتن تعادل مناسب است تا حملات بدون تکیه نبرد بر کشتن با یک ضربه مسیر خود را طی کند (مگر اینکه مسیر Bushido Blade را انتخاب کنید). هنگام طراحی Ghost of Tsushima انحصاری PS4 استودیو توسعه دهنده باید تعادل مناسب را پیدا می‌کرد، حالا طراح ارشد مبارزات بازی اطلاعاتی از روند طراحی این بخش بازی ارائه کرده است.

Theodore Fishman در پستی در PlayStation Blog، به برخی از مشکلاتی که هنگام طراحی نبرد بازی با آن روبرو شده‌اند پرداخته است. اصطلاحی که وی در کل از آن استفاده می‌کند “قرارداد مرگ‌بار” است چرا که اگر بازی در بخش مبارزات دو وجه مختلف دارد: یک وجه مبارزات تن به تن و یک وجه هم کشتن از طریق مخفی‌کاری و کار سخت طراح بازی جایی است که باید بین این دو وجه تعادل لازم را ایجاد کند.

Fishman یادآوری می‌کند: “هنگامی که ما تست‌های ابتدایی خود را انجام دادیم، بازخورد بسیار منفی دریافت کردیم چرا که دشمنان حس شمشیر ضربه خردن و ضربه زدن با یک شمشیر واقعی را القا نمی‌کردند، انگار که داشتند از یک شمشیر اسفنجی استفاده می‌کردند.” جمله مورد علاقه من از بازیکنان این بود که “احساس می‌کردم با چوبی دستی از جنس فوم دشمنان را می‌زنم.” ضربه زدن به دشمن خیلی خوب نبود، بنابراین تیم در نهایت یک سیستم “حداکثر ضربه برای کشتن” را به کار گرفت، که دیگرهیچ دشمن استانداردی نمی‌توانست در برابر حملات بی پایان مقاومت کند.

  بتل رویال PUBG با نرخ 60 فریم بر ثانیه روی PS5 اجرا می‌‎شود

تعادل مورد نیاز برای شکست دشمنان ضعیف تر، هنوز هم برای جنگیدن لذت بخش است؛ اگرچه، اگر دشمنان با جان کم در یک ضربه بمیرند، رضایت بخش نخواهد بود. فیشمن می‌گوید: “ما مجبور شدیم سختی بازی را در کنار جنبه‌های دیگر بدون خراب کردن “قرارداد مرگبار”، افزایش دهیم.”

او می گوید، سیستم مبارزات ابتدا گیج‌کننده بود، زیرا سیستم اولیه دفاع و دفع حملات دشمن، جنگ را بیش از حد واکنشی نشان می‌داد. وی می‌نویسد: “زمانی که برای شکست یک دشمن طول می‌کشد، به دشمن دیگر اجازه حمله می‌داد که این یکی از جنبه‌های اصلی درچگونگی وارد کردن انواع دشمن بود.” سیستم “Stance” همچنین در انگیزه دادن به مبارزات متنوع کمک کرد، زیرا تعویض سبک‌ها باعث می‌شوند سریعتر ضربه بزنید.

با این حال، قوانین باید برای دوئل و باس فایت‌ها، تنظیم شوند. فیشمن می‌گوید: “اگرچه در سینمای سامورایی دو شمشیرباز در مقابل هم هستند و اولین ضربه آنهارا می‌کشد اما ما می‌دانستیم که انتظارات بازیکنان متفاوت است. این مبارزات بزرگ با چالش و شدت بالا بود. ما مجبور شدیم روند کار را تغییر بدیم و این لحظه را پاس بداریم.”

در هر صورت ، همه سختی ها نتیجه داد و در نهایت Ghost of Tsushima به سریعترین فروش انحصاری پلی استیشن تبدیل شد. به نظر می رسد توسعه دهنده اکنون در حال آماده کردن دنباله بازی است.

اولین کسی باشید که برای “طراح مبارزات Ghost Of Tsushima در مورد سختی‌های طراحی بازی می‌گوید” دیدگاه می‌گذارید;

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

میزان رضایت خود را در ارزیابی وارد کنید*

هنوز هیچ دیدگاهی وجود ندارد.